BATCH 6기 투자 이야기 #1 겜브릿지(GamBridzy)

 

올해 하반기 6기 소셜벤처 6팀이 선발되기까지 에스오피오오엔지에서는 무엇을 고민하고, 어떻게 결정했을까요?

오늘부터 담당 액셀러레이팅 매니저의 투자심의 비하인드 스토리가 연재됩니다.

첫번째 순서로, 겜브릿지(GamBridzy) 투자 이야기 홍지애 심사역이 전해드립니다.

 

 


 

팀을 어떻게 알게 되었나요?

 

겜브릿지는 올 상반기 저희 투자 프로그램에 지원하셨는데, 그 때는 아쉽게도 함께하지는 못했었어요. 그러다 소셜벤처 경연대회와 카이스트에서 팀의 피칭을 다시 들을 기회가 생겼고, 상반기에 다소 아쉬웠던 사업화 역량에 대한 가능성을 보게 되었습니다.

 

또 제가 게임을 좋아하기도 해요. 뇌종양을 가진 자신의 아이를 잊지않고 기억하기 위해 아이가 주체가 되어 게임처럼 보이게 만든 이야기를 다큐멘터리로 만든 사례가 있었는데, 게임이 많은 세계관을 보여주고 몰입하기에 좋은 수단이라는 생각이 들더라고요. 그런 기대를 가지고 팀을 만났습니다.

 


 

대표님의 첫인상은 어땠나요?

 

대표님이 굉장히 이 사업에 대한 사명감이 강하다고 느껴졌어요. 2013년부터 2015년까지 카이스트 대학원에서 기부 문화 활성화를 위한 기능성 게임을 연구를 하셨어요. 그러다 연구는 이론에만 남는다고 생각해 실제로 이를 사업화하기 위해 다시 카이스트 사회적기업가 MBA에 진학하게 되었고, 2017년 네팔 대지진 생존자들의 실화를 바탕으로 모바일게임 ‘애프터데이즈’를 출시, 게임으로 인한 수익 300만원을 네팔 커피농가에 기부하는 등 꾸준히 진정성을 가지고 미션을 이루어내시는 모습들이 인상적이었습니다.

 

 


 

겜브릿지 투자심의를 결정하게 된 이유가 있나요?

 

국민 10명 중 7명이 즐길 정도로 대중화된 여가 활동인 ‘게임’은 순기능과 역기능이 동시에 존재하는데요. 먼저 역기능부터 말하자면 사행성, 선정성, 폭력성, 중독성이 있습니다. 기존에 이런 역기능을 축소하기 위한 접근은 셧다운제 등 규제 중심이었지만, 이는 게임문화를 음지화하여 더욱 상황을 악화할 수 있다고 봤어요. 한편 게임의 순기능으로는 오락적 효과(재미성), 스트레스 해소 이외에도 메시지를 전달하고 행동 변화를 유도하기에 효과적인 측면이 있습니다. 게임이 TV프로그램, 영화, 소설 등과는 다른 지점으로, 관찰자의 입장이 아닌 직접 그 상황에 뛰어들어 자신의 행동에 따라 환경이 변화하는 모습을 실시간으로 체험할 수 있다는 점인데요. 이러한 특성이 사회 문화적 가치를 전달하고 참여를 이끄는 데 보다 효과적으로 활용이 가능합니다.

 

게임의 역기능은 개선하고 순기능을 향상시키는 능동적인 변화를 추구한다면 게임이 사회에 더욱 긍정적인 영향을 주는 도구가 될 수 있다고 판단했어요. 이러한 게임을 지속적으로 개발, 보급하고 커뮤니티를 만들어내는 역할을 ‘겜브릿지’ 팀에서 해줄 수 있으리라 기대합니다.

 


 

겜브릿지가 만들고 있는 게임이 있나요?

 

겜브릿지는 크게 B2C 대상 인스피레이션 게임과 B2G/B2B 대상 기능성 게임으로 나눌 수 있습니다. 인스피레이션 게임은 사회문화적 주제를 게임으로 다루면서 인식과 행동 변화를 이끌어내는 B2C 게임이고요. 앞서 발표한 네팔 지진 생존자의 이야기를 다룬 ‘애프터데이즈’가 이에 해당한다고 볼 수 있어요. 첫 번째 시리즈가 다소 플레이타임이 짧아 아쉽다는 피드백을 반영하여 보다 풍부한 콘텐츠를 포함한 두 번째 시리즈를 준비하고 있고, 데모버전을 내년 3월에 오픈하는 것이 목표에요. B2G/B2B 대상 기능성게임은 교육, 의료, 훈련 등 특정 목적을 효과적으로 달성하기 위한 게임으로 서울대학교 의과대학과 함께 청소년 우울증 치료 연구용 게임을 개발했고, 이외에도 모 의과대학과 인지심리평가를 돕는 VR게임 개발을 논의 중에 있습니다.

 


 

경쟁사나 앞으로 나아갈 방향은 무엇인가요?

 

소비자의 관점에서는 인디 게임이 하루에 700개씩 출시되는 실정이에요. 지금으로서는 참신한 주제를 가진 게임으로만 보여져 차별성을 가지기 어려울 수 있습니다. 넥슨, NC소프트, 넷마블이 현재 빅3로 불리는데 게임 시장의 절반을 차지하고 있습니다. 해외 시장도 경쟁이 치열하지요. 그 가운데서 Best one 을 목표로 하기 보다는 Different one 으로 다른 결을 가지고 시장을 개척해간다고 생각합니다.

 

실은 게임적인 요소를 접목하여 효과적으로 교육, 치료를 돕는 서비스를 제공하는 사례가 생각보다 많아요. 저희 투자사 중에서도 ‘H2K’의 ‘소중한글’도 이 중 하나로 볼 수 있지요. 겜브릿지는 이러한 임팩트 게임의 생산과 소비가 더욱 활발해지도록 돕는 인큐베이터 역할을 목표로 합니다. 하나의 대박 게임을 개발하려는 것이 아니라 퍼블리싱, 프로젝트 관리 등을 도와 더 많은 임팩트 게임이 탄생하는 것이 지향점이죠.

 

 


 

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